1. Présentation du matériel

Le jeu de rôle sur table est réalisé comme son nom l'indique sur une table ou sur n'importe quelle surface suffisamment grande et plane pour pouvoir poser quelques papiers, lancer des dés, et surtout donner un espace important au maître de jeu. Le matériel utilisé dépend bien entendu du jeu de rôle qui va être joué, mais il se compose généralement d'un crayon de papier, d'une gomme ainsi que d'une feuille de personnage.

Cette feuille de personnage regroupe toutes les informations importantes concernant la personne incarnée par le joueur dans le jeu. Ainsi on y retrouve toutes ses capacités, aussi bien physiques qu'intellectuelles telles que la force, la sagesse ou des caractéristiques s'y rapprochant. On y trouve également l'énonciation de tous les éléments de l'équipement du personnage ainsi qu'une brève description de leurs effets. Enfin on peut y trouver toutes les notes prises par le joueur au cours du jeu (réponses à des énigmes, directions a prendre, ordre reçus…etc.). Bien sur, si le jeux à traits à un univers fantastique, on peut y trouver des cases ou des colonnes consacrées au pouvoirs du personnages ou à ses capacités spéciales s'il n'est pas humain.
Ce genre de feuille comporte quelques fois une partie concernant l'image que se fait le joueur du héros qu'il incarne, un dessin le plus généralement.

Outre l'utilisation de la feuille de personnage, la manipulation des dés est un élément que l'on retrouve dans beaucoup de jeux de rôle mais pas dans tous, l'utilisation importantes de ces différents dés représentent un certain hasard ou destin (cf. plus loin). Les dés sont appelés dans le langage du jeux de rôle par un diminutif composée de la lettre " d " suivi de la valeur maximale du dé en question. Les dés classiques utilisés dans la plupart des " jeux de société ", dés à six faces, sont ainsi appelés " d6 ". Mais on trouve également des d4, d8, d10, d12, d20, d30 et même des d100 qui n'ont pas cents faces mais qui sont des d10 avec des dizaines au lieux des unités. Donc le bon rôliste a toujours avec lui une bourse contenant au moins un dé de chaque type de dé énoncé ci-dessus, sauf peut-être le d30.

A part pour les jeux particulièrement simples, il est difficile de se passer des livres de règles. Ces livres renferment toutes les règles permettant de donner une allure réaliste aux parties engagées par les joueurs. Ils définissent les limites à ne pas franchir ainsi que les conseils les plus utiles aussi bien pour les joueurs que pour le maître du jeu. Certains livres peuvent également simplement procurer des références pour des histoires, ou des éléments à ajouter au scénario par le maître du jeu. Ce dernier type de livre est seulement consultable par le maître du jeu car il pourrait modifier la vision des joueurs, influant sur la réactions de leurs personnages. En consultant de tels livres, les joueurs sauraient des choses que leurs personnages ne devraient pas savoir.

Exemple : (qui n'est pas tiré d'une histoire vraie) : Paul, est joueur dans une partie de Donjons et Dragons, il incarne un guerrier avec une intelligence assez faible, c'est à dire qu'il a plus de difficultés à déterminer si ce qu'il voit est vrai ou si c'est une illusion qu'un personnage magicien beaucoup plus intelligent et ayant l'habitude de ce type de sortilège.Par mégarde, un jour Paul est tombé sur un livre de AD&D pour le maître du jeu uniquement. Il a appris dans ce livre que certain sort d'illusion pouvait être brisé en jetant un flacon d'eau bénite.

Le scénario suivant, le maître qui ne se doutait de rien fait justement rencontrer au groupe une illusion de ce type. Paul comprenant ce qui se passe s'empresse de jeter son flacon sur l'illusion la faisant ainsi disparaître. Il n'aurait jamais du savoir ceci, et son action paraît totalement irraisonnée faisant perdre au jeu une partie de sa réalité.

Matériel du maître du jeu : Le MJ (maître du jeu), a un matériel un petit peu différent du joueur, c'est pour cela que nous lui consacrons un partie plus importante.

  • Outil indispensable du jeu de rôle avec dés, c'est l'écran. C'est un grand morceau de carton, souvent illustré par des images tirés du jeu de rôle, qui permet au MJ de cacher ce qu'il fait, ce qu'il prépare, les dés qu'ils jettent, aux autres joueurs.
  • Les livres du MJ, comme nous l'avons mentionné plus haut, ils contiennent tout ce que les autres joueurs n'ont pas le droit de savoir, et qui aide le MJ dans ses rôles multiples d'arbitre de personnage non-joueur (PNJ) et de juge des actions de ses joueurs.
  • Les scénarii qu'il s'emploiera a faire vivre auprès de ses joueurs.
  • Tous les accessoires qui pourrait renforcer ses effets de scènes (habits étranges, costumes d'époques, bougies, musique d'ambiance).




2. Le jeu théatral / Roleplay

Ce qu'on appelle Roleplay pourrait être traduit par jeu théâtral, c'est la façon qu'on les joueurs de " jouer " leurs personnages. Il est indispensable dans le jeu de rôle sur table de jouer son personnage avec fidélité. Plus le personnage est bien joué, c'est à dire qu'il correspond à ses caractéristiques, plus il sera facile aux autres joueurs de l'intégrer à leur équipe. Par exemple un paladin dévoué à la cause de Dieu ne s'exprimera pas de la même façon qu'un nain des profondeurs qui a vécu pendant de nombreuses années en dessous de la surface du sol.

Ce Roleplay est une source de notation pour le MJ, c'est à dire que plus le joueur joue bien son personnage, plus il aura de chance d'obtenir des faveurs de son MJ. Dans certain jeu, seul le Roleplay fait office de notation (comme Ambre), alors que dans d'autre jeu (comme AD&D), le Roleplay donne de l'XP (expérience) mais aussi la valeur au combat ou dans l'efficacité de résolution des énigmes.

L'XP va de concert avec le Roleplay, dans de nombreux jeux de rôles, c'est un élément récurrent qui permet d'améliorer son personnage en fonction des actions qu'il a été amené a faire au cours des parties précédentes ; il apprend de ses erreurs et de ses actions en général. Ce que nous appelons XP peut avoir différentes formes : pour Deadlands par exemple, on l'obtient sous forme de pépites permettant d'améliorer ses différentes capacités. Dans Cyberpunk, si l'on réussit plusieurs fois de suite la même action on obtient des points pour augmenter la valeur de la compétence qui nous a permit de faire l'action. Pour conclure, les point d'XP sont une mesure de l'amélioration du jeu du joueur et du développement de son personnage, et le nombre de points qu'un personnage reçoit après une session est un signe de l'appréciation du MJ de ce joueur durant la partie, une récompense pour avoir bien joué son personnage.

Le Roleplay est une façon d'interpréter son personnage qui est vraiment drôle à jouer, il permet à chaque joueur de s'identifier à un personnage pendant un moment et de faire vivre ce personnage tout au long de sa vie, mais dans un univers différent décrit entièrement par le MJ, d'ou l'importance de ce dernier.

3. Les parties : Campagnes et scénarii

a) Qu'est ce qu'une campagne ? (Élaboration)

mini bande dessinée reprise par Raphaël ZERR de l'oeuvre originale Monghol & Gotha de Olivier Bédué

Une campagne est un série de scénarii regroupant les différents personnages du groupes et traçant un moment d'histoire dans le jeu. Durant plusieurs parties, on retrouvera les mêmes éléments, les mêmes PNJ ou presque et ces différentes histoires auront un but commun, que ce soit une grande quête, la préparation d'un coup d'état, la recherche d'un ami d'enfance…

L'élaboration d'une telle campagne passe par de nombreuses étapes que seul un bon maître de jeu connaît. Bien sur, la création d'une telle campagne varie énormément d'un JDR à l'autre et c'est cette multiplicité qui fait la variété des plaisirs liés au JDR.

Tout d'abord, il faut que l'élaboration de cette campagne se fasse à partir d'un certain nombre de scénarii entremêlé grâce au thème récurrent qui est également l'aboutissement de la campagne. Or un scénario, c'est le texte de l'aventure, qui regroupe l'intrigue, la description des intervenants les plus importants, et les plans des lieux visités. Le MJ s'y réfère constamment, tout en l'interprétant en fonction des actions des joueurs. De plus le but de la campagne doit être commun au groupe de joueurs, mais il ne doit pas empêcher les petites intrigues annexes et souvent propres à chaque personnage.

Ce but commun doit également être synonyme de belle récompense pour tous les joueurs. C'est à dire que le MJ doit prévoir pour chacun des joueurs qui auront survécut à la campagne des choses exceptionnels tels que des objets inhabituels, de l'argent, enfin tout ce qui peut faire plaisir à un héros dans le type de jeux joué.

D'un autre coté qui dit belle récompense dit terribles ennemis, gros obstacles, et vicieuses énigmes. Il ne faut surtout pas oublié que le personnage de chaque joueur doit être capable à chaque instant de prouver sa valeur et sa bravoure.

Pour améliorer le quotidien des personnages de cette " Quête ", il est indispensable de rajouter des retournements de situation qui peuvent être personnel ou commun au groupe de personnages. Retournements tels que la trahison d'un PNJ qui accompagnait le groupe ou la découverte du plan d'un autre trésor… Le MJ devra faire preuve d'un grand esprit d'initiative pour plaire à ses joueurs en les gardant sur la bonne voie.

Un moyen de rendre la campagne plus réalistes seraient de la relier à des faits historiques ou culturels existants que le MJ aura eu la bonne idée de rechercher auparavant. Pour une partie de " StarWars " par exemple, univers qui à fait l'objet de nombreuses œuvres littéraires, il est assez simple de retrouvez une chronologie et d'intégrez les personnages du groupes dans cette histoire influant du même coup sur la suite des évènements. Quoi de plus simples alors pour le MJ ou ses joueurs de refaire complètement la Trilogie ? Il faut savoir que cette Trilogie relate des actions qui tiennent de l'exploit, ces actions risquent donc d'être très difficile à réaliser pour de joueurs avec des personnages " normaux " dans le sens qu'il n'ont pas des caractéristiques extraordinaires. Enfin, le MJ devra rappeler à tout moment et de manière indirecte quel est le but de cette campagne pour éviter que les joueurs tournent en rond et se dispersent sur d'autres problèmes sans importances.

b) Le groupe de joueurs

Le groupe de joueurs est également le groupe de personnes jouant leurs personnages. C'est à dire qu'il est indispensable de poursuivre une aventure avec les mêmes personnages et cela à tout moment. Il est cependant possible, si le MJ l'accepte, d'intégrer de nouveaux personnages au jeu. Mais il faut savoir que plus le groupe est grand plus il sera difficile à gérer pour le MJ.

Pour constituer un bon groupe de jeu, il est préférable d'associer des personnages venant de différents milieux ou de différents origines pour apporter un maximum de compétences, et pour pouvoir faire face à n'importe quelle situation.

Les joueurs assis autour de la table interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation; chacun indique alors ses intentions, ce que son personnage tente de faire.

Partie typique de jeu de rôle (image de la FFJdR)

c) Le hasard

Le mot hasard provient du mot arabe az-zahr qui signifie le jeu de dés, on peut dès lors dire que les jeux de rôle sont empreint d'énormément de chance.

On dit que le hasard fait bien les choses, mais ce n'est pas la règle la plus évidente en jeu de rôle. En effet, même si de nombreux de ces jeux de rôles utilisent le hasard à travers les dés, le hasard restera proportionnel au facteur de difficulté attribué a l'action, facteur qui sera plus ou moins compensé suivant les capacités du personnage et ses caractéristiques.

Mais dans le cas de ces JDR avec dés, même le MJ(quoique ça dépend du MJ) obéit à la tyrannie de ses dés, ainsi il est tout à fait possible qu'un soir le MJ ne réussissent aucun de ses jets favorisant du même coup toutes les actions de son groupe de joueurs et rendant accessible des actes héroïques. Le hasard, auxiliaire principal de l'arbitrage, doit être un outil pour le MJ est non un fardeau ou un boulet qui ralentirait le scénario en cours, il est donc important de savoir jusqu'ou on peut faire confiance au dés, et les négliger si nécessaire.

Pour parler des JDR sans dés, nous manquons malheureusement d'expérience dans le domaine, cependant d'après le récit d'autre personne et d'après différentes sources d'informations, on apprend que le hasard n'y a aucune place, et que le jeu reste très intéressant malgré ce manque de surprise.


Présentation Différentes inspirations Le 'jeu sur table'
Les autres jeux Conclusion Glossaire
Remerciements

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